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La sociedad mágica norteamericana aun preserva vestigios y costumbres de lo que antiguamente eran las trece colonias británicas del Reino Unido. Resulta ser una sociedad bastante peculiar sin una identidad cultural realmente definida. Ya que están los descendientes de los primeros colonos ingleses mágicos, pero también los hay quienes descienden de dichos colonos franceses y hasta algunos españoles que habitaban las tierras circundantes a las trece colonias para luego resultar ser absorbidas por los Estados Unidos de América.

En último lugar están los descendientes de inmigrantes posteriores a las épocas de la colonia o de esclavos, que nacieron con magia o directamente sus familias enteras se trasladaron a suelo estadounidense.
CREDITOS
Este tablón ha sido diseñado por Hardrock de Captain Knows Best. El skin fue construido gracias a la ayuda de los diversos tutoriales que ofrecen Glintz, Serenedipity y Shine, ademas, de la ayuda de todos esos miembros de FA que respondieron nuestras consultas. El tema del foro se basa en el mundo de JK, mas tiene tintes propios creados por la administración, se pide originalidad y que no copien lo que a otros con tanto trabajo les costo hacer.

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Sistemas de Rol

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Mensaje por Varita Alegre Mar Sep 29, 2015 6:54 am

Sistemas de Rol

A continuación se encuentran detallados y descritos los distintos sistemas de rol que hemos desarrollado y aplicado dentro del foro. Son importantes tres puntos que destacar, antes de continuar con la información específica de cada sistema.
La idea de los sistemas es con dos fines claros: recompensar la dedicación y actividad en el foro (sistema de experiencia) o permitir que se desarrolle del modo más justo posible esas situaciones "azarosas" de disputas donde la prosa y el sentido común no terminan de ayudarnos a hacerlos.
Y cuando hablamos de justicia, no quiere decir que todos dispondrán de las mismas posibilidades y condiciones. O que todos valen lo mismo a ojos del sistema (porque al fin y al cabo el sistema nos excede a nosotros los admins). Sino que el sistema estará balanceado de un modo que quienes -en teoría- deberian vencer en un duelo, por ejemplo, lo hagan. Sin ser necesariamente un resultado final. Por ejemplo, si un infante de ocho años que no sabe realizar magia ni tiene varita se enfrenta a un auror del ministerio. El resultado es predecible y asumible. No obstante si los usuarios de dichos personajes decidiesen llevar a cabo el duelo de todos modos, entonces el sistema está diseñado para que el auror tenga la mayoría de posibilidades de vencer (mediante el uso de dados) ¿Significa esto que el infante no tiene posbilidades? Harry Potter con un año de vida venció a lord Voldemort ¡Claro que tiene posibilidades! Pero, como consejo personal no tomen el riesgo de apostar por el pequeño.
¿Hay maneras de "vencer al sistema"? Pues, si, nada es infalible en este mundo (¿O no conocen ese hacker que subió archivos ultra secretos de USA a Wikileaks?). Por eso, al final de la cuestión, se necesita de la coherencia y el compromiso de todos y cada uno de nosotros a la hora de distribuir los puntos de habilidad a nuestro(s) personaje(s). Obviamente habrá siempre alguien que pueda estar disconforme con una situación u otra, también hay que entender que hemos creado este nuevo e "innovador" sistema de duelos por primera vez y puede necesitar ajustes. De cualquier modo siempre estaremos desde la administración a disposición de oír quejas (que sean constructivas) ya que no queremos que nadie se guarde ninguna molestia ni malestar, aunque sea expresarlo en su sección puede servir para desahogar y evitar acumular hasta estallar. Pero por otro lugar, el hecho de quejarse por no concordar en algún punto, no significa que vayamos a modificarlo, siempre puede ser una mera diferencia de criterios con la que nosotros veamos que no hay mejor alternativa al respecto.
Por último, el tercer punto es que si alguien no llegase a comprender alguna sección o punto sobre cualquiera de los sistemas. La sección de dudas o la bandeja de entrada de cada administrador están abiertas para resolverlas. No queremos tampoco que alguien se quede sin participar en un duelo o en una partida de Quodpot solo porque no ha logrado comprender el sistema para pelear o jugar, respectivamente. (Personalmente recomiendo que vayan a la sección de dudas, así si alguien más tampoco comprende puede responder en ese mismo tema con sus temas sobre la misma cuestión o si un usuario lo entiende y siente que puede explicarlo, les responde sin la necesidad de que tengan que esperarnos a nosotros. Además de que es un tema que se resolverá y podrá quedar como ejemplo a futuros miembros que tampoco logren comprender lo mismo que el dudoso original).

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Mensaje por Varita Alegre Miér Sep 30, 2015 9:55 am

Sistema de Duelo

Para los duelos, desde la administración buscamos desde el minuto cero un "algo" que marcara la diferencia. Y es que dicho en otras palabras, estábamos cansados de los clásicos sistemas que se basaban en: acierto/fallo de distintos foros de Harry Potter que ha habido a lo largo de los años. Por esto, basándonos en nuestra propia experiencia en distintos foros de distintas temáticas y añadiéndole nuestro propio ingenio para sacarnos algo propio de la galera y no pedir prestado a otra administración, alcanzamos un sistema basado en dados y estadísticas.
Cuando realice cada quien su ficha dispondrá dependiendo de su rango de edad, una cantidad determinada de puntos. Estos puntos deberán distribuirlos entre tres (3) estadísticas diferentes: Precisión, Destreza e Inteligencia. Cada estadística representa una cuestión distintas y todas están involucradas de forma directa u indirecta con el sistema que emplearemos aquí para pelear. En primer lugar señalaré la cantidad de puntos acorde al rango de edad:

Infantes = cinco puntos
Estudiantes entre 12 y 16 años = diez puntos
Estudiantes entre 16 y 18 años = quince puntos
Adultos hasta los 34 años = veinte puntos
Adultos entre 35 y 59 años = veinticuatro puntos
Adultos entre los 60 y 99 años = veintiocho
Adultos mayores a los 100 años = treinta

Una vez en conocimiento de esta tabla, lo único que tenemos que hacer es fijarnos la edad de nuestro personaje y entonces fijarnos la cantidad de puntos que le tocarían acorde al rango. Luego solo queda nuestro propio criterio y coherencia para repartir los puntos entre las diferentes habilidades, ya mencionadas arriba.
La precisión es el atributo que medirá el nivel de certeza que tenga nuestro personaje a la hora de apuntar, ya sea la Quodpot en el aro rival o el lanzamiento de hechizo hacia nuestro enemigo. Luego la destreza es el atributo que medirá la potencia, el poder con el que nuestros encantamientos salgan disparados. Y la inteligencia mide el nivel de conocimientos mágicos que tenemos para así saber qué encantamientos podemos o no dominar.

¿Puedo asignar libremente los puntos que me corresponden entre esos tres atributos nada más? No, si son solo esos tres atributos pero no es del todo libre la asignación ya que hay dos reglas a cumplir cuando lo hagamos. En primer lugar, todos los atributos tienen que tener (como mínimo) al menos un punto en ellos. Es decir, si nos corresponden veinte puntos para distribuir, por ejemplo, si o si gastaremos tres de ellos para colocar un punto en cada atributo. Luego, los restantes diecisiete, si los gastaremos como más nos parezca. Y en segundo lugar, ningún atributo puede exceder el número de diez puntos en nuestra primera asignación (digo primera, porque habrá formas de ganar más puntos a medida se participe en el foro y en estas situaciones habrá formas de exceder los diez puntos si es lo que se quiere, obteniendo una bonificación especial, pero esto no nos interesa por el momento). Así que es simple: acorde a nuestra edad tendremos X cantidad de puntos para repartir entre 3 atributos distintos. Los repartiremos a gusto a la hora de realizar nuestras fichas, siempre y cuando no excedemos el total de puntos que nos otorgan y tampoco dejemos ninguna habilidad en 0 ni por encima de 10. Hasta aquí, viene siendo más o menos simple ¿no es así?

Ahora bien ¿cómo es que se pelea? Bueno, los factores principales a la hora de tener un duelo son la precisión y la destreza. Pero no hay que ser iluso, la inteligencia y fortaleza juegan un papel fundamental también. Comenzaremos por la precisión.
Esta es la que nos permite decidir si hemos acertado o no con nuestro hechizo al rival. Para esto dependiendo del número de puntos que hayamos asignado en dicha habilidad nos corresponderá una cantidad de dados para lanzar. O sea, si nosotros repartimos -ejemplo- cinco puntos en precisión, entonces nos tocaría lanzar tres dados de este factor. Los dados nos darán un resultado entre uno y ocho. Se suma el total y si se obtiene más de diecisiete, entonces habremos acertado.
¿Cómo sabemos la cantidad de dados que podemos lanzar en relación a nuestro nivel de precisión? Con la siguiente tabla:

1-3 puntos de Precisión = 1 dado
4-6 puntos de Precisión = 3 dados
7-9 puntos de Precisión = 4 dados
10 puntos de Precisión = 5 dados

Por otro lado está la destreza. La misma que nos permite medir el "poder de impacto", la potencia o la fuerza con la que nuestro hechizo impacta (si es que lo hace) sobre nuestro contrincante. La destreza se rige bajo el mismo sistema que el de la precisión solamente que los resultados de los dados pueden ser: 15%, 20% o 25%. Y la cantidad de dados que lancemos dependerá también de nuestro nivel de destreza. La tabla a continuación:

1-4 puntos de Destreza = 3 dados
5-8 puntos de Precisión = 4 dados
 9 puntos de Precisión = 5 dados
10 puntos de Precisión = 6 dados

Por lo tanto, recapitulando, si nuestro personaje tiene -por ejemplo- 4 en precisión y 7 en destreza, entonces deberá lanzar 3 dados de precisión para determinar si acierta o falla y 4 dados de destreza para determina la fuerza de su hechizo. Siguiendo el ejemplo, los panoramas más óptimos para nuestro personaje son que acierte con 24 puntos de precisión (3 dados * 8 de resultado = 24, en el mejor caso) y que lo haga con una potencia de 100% (4 dados * 25% de resultado = 100%, en el mejor caso). Mientras que en la situación más desfavorable podría fallar con un resultado de 3 en precisión (3 dados * 1 de resultado = 3, en el peor caso) y que lo haga con una potencia de 60% (4 dados * 15% de resultado = 60%, en el peor caso). Por eso es muy necesario mantener un balance entre las distintas habilidades, en especial estas dos primeras.

Luego está la inteligencia, que nos permite calcular qué hechizos (para los combates) podemos utilizar o no. La administración ha catalogado una serie de hechizos que se consideran combativos. Es decir que se emplean en los combates. Y les ha asignado dos valores. Uno es el de destreza, lo que significa que en razón de ese valor se aplicará el porcentaje obtenido en destreza. (Por ejemplo, si yo lanzo como antes 4 dados de destreza y obtengo un 100% de potencia, entonces el hechizo tendrá un poder del mismo valor que le fue adjudicado. Supongamos que el hechizo "Desmaius" posee un 8 de potencia. En ese caso realizaríamos 8 de daño. Pero si sacamos en otra situación solo el 60% de destreza, entonces nuestro daño se calcularía como el 60% de 8 es decir: 4.8 de daño).
Pero el otro valor que se les adjudica es el que nos interesa ahora: el de inteligencia. Esto significa que -entonces- para poder realizar ese hechizo determinado, nuestros personajes deberán tener en su atributo de inteligencia mínimamente el mismo número reflejado por ese hechizo. Sino no podrán emplearlo a la hora de realizar un combate. No importa si es un niño de ocho años o si es el mismísimo Merlín.

Finalmente están los puntos de resistencia que tendrá cada personaje. Los mismos puntos que buscaremos restarle hasta cero a nuestro oponente para vencer en el duelo. Y que a su vez nuestro oponente intentará hacer lo mismo con nosotros. Estos puntos serán asignados a cada personaje de manera automática dependiendo de su edad:

Infantes: 15 puntos
Alumnos de Salem: 20 puntos
Adultos (19-49 años): 35 puntos
Adultos (50-99 años: 30 puntos
Adultos (+100 años): 25 puntos


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